[보도자료] 고혜영 교수, 게임·웹툰 플랫폼 개선과제 발표
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Date
2024-11-12 17:32
Views
202
안녕하세요, 글로벌ICT 인문융합학부 메타버스융합콘텐츠전공 사무실입니다.
메타버스융합콘텐츠전공 고혜영 교수님 보도자료 입니다.
▶ 주요 내용
『이번 행사는 ‘창작자를 위한 콘텐츠 플랫폼의 개선과제’를 주제로 산업계와 학계, 문화체육관광부 및 한국저작권위원회 등 정책 당국의 전문가들이 참여해 콘텐츠 창작자와 공존할 수 있는 보다 공정하고 협력적인 디지털 시장 생태계 조성을 위한 구체적인 실천 방안을 모색할 예정이다.
창작자를 위한 콘텐츠 플랫폼의 개선과제에 대해 논의할 이번 콘퍼런스 1부 세션 ‘IP 창작자를 위한 공정한 디지털 생태계’는 박성필 KAIST 문술미래전략대학원 원장이 진행을 맡아 △불공정 게임 플랫폼 현황과 게임 산업의 발전 방안(고혜영 서울여대 교수, 한국게임학회 국제협력위원장) △IP 창작자와 플랫폼의 협력적 생태계 구축(서범강 한국웹툰산업협회 회장) △디지털 심화 시대의 저작권 기술 및 유통환경 변화 속 저작권 쟁점(정향미 문화체육관광부 저작권 국장) 등 3명의 강연자들이 각각 주제 발표에 나선다.
첫 번째 강연자로 ‘불공정 게임 플랫폼과 게임 산업의 발전 방안’에 대해 발표하는 고혜영 서울여대 교수는 “국내 게임시장의 매출 규모가 2013년 9조7197억 원에서 2022년 22조2149억 원으로 대폭 성장했다”며 “게임은 수출로만 89억 달러(약 12조2802억원)를 벌어들이는 가장 큰 문화콘텐츠 산업이지만 2가지 개선과제가 있다”고 지적한다. 고 교수는 대형 앱 마켓의 독점으로 불공정거래 관행 존속, 중국 IP와 플랫폼 급성장으로 인한 K-게임 경쟁력 약화 등을 큰 문제로 꼽았다. 이에 따라 국내 게임의 64%를 차지하는 모바일 게임의 앱 마켓에서 구글, 애플 등 대형 플랫폼이 30%의 높은 수수료 부과와 인앱결제 강제 등 불공정 거래를 일삼아 바로잡을 필요가 있다고 강조했다. 고 교수는 “중국이 2020년 모바일 게임 ‘원신’과 2024년 콘솔 게임 ‘오공’을 내놓으며 개발력을 증명하자 한국 게임업체들이 큰 위기에 몰렸다”며 정부의 유통 플랫폼 적정 규제, 개발사의 창작 IP 개발과 투자 등이 긴요하다고 덧붙였다.
고 교수는 “중국이 2020년 모바일 게임 ‘원신’과 2024년 콘솔 게임 ‘오공’을 내놓으며 개발력을 증명하자 한국 게임업체들이 큰 위기에 몰렸다”며 정부의 유통 플랫폼 적정 규제, 개발사의 창작 IP 개발과 투자 등이 긴요하다고 덧붙였다.』
◆ [쿠키뉴스] 게임∙웹툰 플랫폼 개신과제 논의...KIPJA 하반기 컨퍼런스 개최
https://www.kukinews.com/article/view/kuk202411060014
◆ [파이낸셜 뉴스] 콘텐츠 창작자와 플랫폼의 공존 논의
https://www.fnnews.com/news/202411051554330366
◆ [아이뉴스 24] 게임∙웹툰 창작자를 위한 플랫폼 개선과제 모색
https://www.inews24.com/view/1779666
◆ [KPI뉴스] 공정한 디지털 생태계 조성 해법 찾는다...KIPJA 하반기 컨퍼런스 개최
https://www.kpinews.kr/newsView/1065587809869585
◆ [문화일보 경제] 콘텐츠 창작자와 플랫폼 공존 위해 개선과제 모색...KIPJA 하반기 컨퍼런스 개최
https://www.munhwa.com/news/view.html?no=2024110501039905098001
메타버스융합콘텐츠전공 고혜영 교수님 보도자료 입니다.
▶ 주요 내용
『이번 행사는 ‘창작자를 위한 콘텐츠 플랫폼의 개선과제’를 주제로 산업계와 학계, 문화체육관광부 및 한국저작권위원회 등 정책 당국의 전문가들이 참여해 콘텐츠 창작자와 공존할 수 있는 보다 공정하고 협력적인 디지털 시장 생태계 조성을 위한 구체적인 실천 방안을 모색할 예정이다.
창작자를 위한 콘텐츠 플랫폼의 개선과제에 대해 논의할 이번 콘퍼런스 1부 세션 ‘IP 창작자를 위한 공정한 디지털 생태계’는 박성필 KAIST 문술미래전략대학원 원장이 진행을 맡아 △불공정 게임 플랫폼 현황과 게임 산업의 발전 방안(고혜영 서울여대 교수, 한국게임학회 국제협력위원장) △IP 창작자와 플랫폼의 협력적 생태계 구축(서범강 한국웹툰산업협회 회장) △디지털 심화 시대의 저작권 기술 및 유통환경 변화 속 저작권 쟁점(정향미 문화체육관광부 저작권 국장) 등 3명의 강연자들이 각각 주제 발표에 나선다.
첫 번째 강연자로 ‘불공정 게임 플랫폼과 게임 산업의 발전 방안’에 대해 발표하는 고혜영 서울여대 교수는 “국내 게임시장의 매출 규모가 2013년 9조7197억 원에서 2022년 22조2149억 원으로 대폭 성장했다”며 “게임은 수출로만 89억 달러(약 12조2802억원)를 벌어들이는 가장 큰 문화콘텐츠 산업이지만 2가지 개선과제가 있다”고 지적한다. 고 교수는 대형 앱 마켓의 독점으로 불공정거래 관행 존속, 중국 IP와 플랫폼 급성장으로 인한 K-게임 경쟁력 약화 등을 큰 문제로 꼽았다. 이에 따라 국내 게임의 64%를 차지하는 모바일 게임의 앱 마켓에서 구글, 애플 등 대형 플랫폼이 30%의 높은 수수료 부과와 인앱결제 강제 등 불공정 거래를 일삼아 바로잡을 필요가 있다고 강조했다. 고 교수는 “중국이 2020년 모바일 게임 ‘원신’과 2024년 콘솔 게임 ‘오공’을 내놓으며 개발력을 증명하자 한국 게임업체들이 큰 위기에 몰렸다”며 정부의 유통 플랫폼 적정 규제, 개발사의 창작 IP 개발과 투자 등이 긴요하다고 덧붙였다.
고 교수는 “중국이 2020년 모바일 게임 ‘원신’과 2024년 콘솔 게임 ‘오공’을 내놓으며 개발력을 증명하자 한국 게임업체들이 큰 위기에 몰렸다”며 정부의 유통 플랫폼 적정 규제, 개발사의 창작 IP 개발과 투자 등이 긴요하다고 덧붙였다.』
◆ [쿠키뉴스] 게임∙웹툰 플랫폼 개신과제 논의...KIPJA 하반기 컨퍼런스 개최
https://www.kukinews.com/article/view/kuk202411060014
◆ [파이낸셜 뉴스] 콘텐츠 창작자와 플랫폼의 공존 논의
https://www.fnnews.com/news/202411051554330366
◆ [아이뉴스 24] 게임∙웹툰 창작자를 위한 플랫폼 개선과제 모색
https://www.inews24.com/view/1779666
◆ [KPI뉴스] 공정한 디지털 생태계 조성 해법 찾는다...KIPJA 하반기 컨퍼런스 개최
https://www.kpinews.kr/newsView/1065587809869585
◆ [문화일보 경제] 콘텐츠 창작자와 플랫폼 공존 위해 개선과제 모색...KIPJA 하반기 컨퍼런스 개최
https://www.munhwa.com/news/view.html?no=2024110501039905098001